خانه / پلتفرم / اندروید / اختصاصی؛ مصاحبه با آقای کیهان یعقوبیان، سازنده بازی آرکتورس
آرکتورس

اختصاصی؛ مصاحبه با آقای کیهان یعقوبیان، سازنده بازی آرکتورس

این روزها بازی‌های زیادی در مارکت‌های اندرویدی و آی‌اواس منتشر می‌شوند؛ عناوینی که خوشبختانه درصد بالایی از آن‌ها ایرانی هستند. ما نیز امروز می‌خواهیم شما را با سازندگان یکی از خاص‌ترین و البته بهترین عناوین منتشر شده برای اندروید در چند هفته اخیر، آشنا کنیم. همراه پی‌سی‌دی نیوز باشید.

اگر از علاقه‌مندان به بازی‌های داستان محور، با داستان‌هایی حماسی و تاثیرگذار باشید و البته در بین عناوین ایرانی هم به دنبال چنین بازی‌هایی بروید، احتمالا نام «آرکتورس» (Arcturus) برای شما آشنا خواهد بود. یک بازی جدید، خوش‌ساخت و منحصر به‌فرد از سوی استودیو HandMade که با بازخوردهای بسیار مثبتی نیز از سوی کاربران همراه بوده است.

مواجهه با چنین عنوانی در میان بازی‌های ایرانی، دوباره ما را به درستی این ادعا می‌رساند که خلاقیت در بین بازی‌سازان ایرانی تا چه حد بالا است. در همین راستا، تصمیم گرفتیم تا مصاحبه‌ای با سازنده خلاق این بازی، آقای کیهان یعقوبیان داشته باشیم. بیش از این مقدمه را طولانی نمی‌کنیم و شما را به مطالعه این مصاحبه دعوت می‌نماییم.

  • عرض سلام و ادب دارم خدمت شما و امیدوارم حالتون خوب باشه. خوشحالم که پذیرفتید با سایت پی‌سی‌دی نیوز مصاحبه‌ای داشته باشید. اول از همه یک معرفی در مورد خودتون داشته باشید و اینکه بازی‌سازی رو از کِی شروع کردید و چه مدت هست مشغول این کار هستید؟

من هم سلام می کنم خدمت شما و تمامی مخاطبین پی سی دی نیوز، امیدوارم شما هم حالتون خوب و خوش باشه؛ همچنین خسته نباشید میگم به شما و همکارانتون در سایت خوب پی سی دی نیوز.

کیهان یعقوبیان هستم و در حال حاضر دانشجوی سال سوم کارشناسی رشته‌ی نرم افزار در دانشگاه صنعتی نوشیروانی. آغاز کار من بر میگرده به حدود ۶ یا ۷ سال پیش، با ساخت انیمشین های ساده در فوتوشاپ. بعد از چند ماه کار با بخش انیمشین فوتوشاپ به ماکرومیدیا فلش روی آوردم و تقریباً بعد از ۱ سال شروع به ساخت بازی های فلش برای خودم در این نرم افزار کردم. اغلب، بازی های استیکمن (Stick man) که به کاربر حق انتخاب از چند گزینه رو میداد. بعد ها با نرم افزار های ۳ بعدی و پیشرفته‌تر آشنا شدم و چند سالی رو صرف کار با اون‌ها، آشنایی با فضای سه بعدی و یادگیری جزئیاتِ کار کردم. بعد از مدتی کار با نرم افزار های مختلف، با UDK آشنا شدم و زمانی رو صرف یادگیری اون به صورت جسته و گریخته کردم و سرانجام پس از انتشار Unreal Engine 4 به این موتور روی آوردم و ۳ یا ۴ سالی رو تا الان صرف کار باهاش کردم.

در مورد بخش نویسندگی و کارگردانی کار باید بگم این دو بخش از قدیم با من همراه بود و در هنگام اجرایی کردن سکانس‌ها، داستان و زوایای مختلفی که تو ذهنم بود رو مقداری از نظر عملی امتحان و تنظیم می‌کردم.

  • کمی در مورد تیم بازی‌سازی HandMade برامون توضیح بدید. چند نفر هستید و تاکنون روی چه پروژه‌هایی کار کردید؟ تا حالا پروژه کنسل شده‌ای داشتین؟

خُب در مورد HandMade باید عرض کنم که شاید نشه اون رو یک تیم خوند! چون کار هارو خود بنده به صورت انفرادی انجام می‌دم و هنوز تیمی تشکیل نشده، اما از ابتدای کار حتی در پروژه های تست از لوگو و اسم و رسم استفاده می‌کردم ، چرا که یکی از شرایط نزدیک شدن کار به استانداردها ، داشتن یک ویدئوی استارت آپه که لوگوی سازنده در اون به شکل مناسبی جلوه می‌کنه. شاید خیلی‌ها (در کارهای مستقل و شخصی) این رو زرق و برق اضافی و صرف زمان زیاد برای اون رو درست ندونن؛ اما این بخش همانند سایر اجزاء مهم و حیاطیست. این نام رو تقریباً ۴ یا ۵ سال پیش انتخاب کردم و برای ملحق شدن افراد احتمالی به کارها اون رو نگه داشتم تا در صورت تشکیل تیم، تیم نام خود رو داشته باشه.
پروژه های بسیاری بودن که شکست خوردن و نیمه تمام موندن، چه پروژه‌های پلتفرمی و چه پروژه‌های کنسولی، البته هیچ کدام منتشر نشدند و آرکتورس اولین عنوان منتشر شده است؛ اما همین پروژه‌های نیمه تمام باعث کسب تجربه و پیشرفت می شوند.

  • معیارتون برای انتخاب موتور آنریل انجین ۴ چه چیزی بوده؟ به نظرتون نقاط ضعف و قوت این موتور چیه؟ برای چه نوع بازی‌هایی این موتور رو پیشنهاد می کنید؟

موتور Unreal 4 موتور بسیار قدرتمند و جالبیه. یکی از عواملی که منو در آغاز کار با این موتور جذب کرد بهبود چشمگیر رابط کاربری نسبت به UDK بود و از اون فضای در هم به یک فضای منظم‌تر و منسجم‌تری تبدیل شد. یکی دیگه از نقاط قوت این موتور قابلیت handle کردن level ها با حجم و وسعت بالاست، البته نسخه‌های قدیمی‌تر این قابلیت رو کمتر داشتن یا نداشتن؛ اما در به روزرسانی‌هایی قابلیت جهان باز به آن اضافه شد، قرار گرفتن این قابلیت‌ها در کنار سیتسم ساخت انیمیشن در این موتور به شما این اجازه رو میده که با یک لپ تاپ شخصی در سطح متوسط بتونید سکانس‌هایی واقع گرایانه و جالب رو در مدت زمانی بهینه رندر کنید و در بازیتون تعبیه کنید که به نظرم خیلی جالبه.
اما نقاط ضعف؛ یکی از مشکلات کلی این موتور با وجود اینکه قابلیت برنامه نویسی در زبان سی پلاس پلاس رو داره و میتونید در ویژوال استودیو کد بزنید اما اگر شما برنامه نویس ماهری در زمینه C++ باشید باز هم ممکنه نتونید برای موتور کد بزنید و این هم برمیگرده به وابستگی بیش از اندازه موتور به توابع و مارکو هاش؛ البته یک سیستم جالب به اسم Blueprint Visual Scripting تعبیه شده که خود بنده اغلب با اون کار می‌کنم. مشکل این سیستم اینه که شما هر چقدر هم منظم کار کنید به راحتی می تونید تو حجم زیاد ارتباطات میان کدها سردرگم بشید و البته شاید کاری که یک صفحه Blueprint انجام دهد رو بشه با دو خط کد انجام داد. حجم بالای خروجی های مربوط به موبایل یکی دیگه از مشکلات این موتوره. برای مثال یک پروژه خالی حجمی حدود ۴۰ مگابایت خواهد داشت که مربوط به فایل های موتوره. این امر در بازار ایران زیاد جالب به نظر نمی‌رسه. به شخصه فکر می‌کنم در زمینه‌ی موبایل هنوز جای برای پیشرفت و بهینه‌سازی هست و بسیاری از قابلیت‌های این موتور روی موبایل عملی نیست. البته مشکلات ریز و درشت دیگه در هنگام کار با این موتور هست که توضیح و شرح تک تک اون‌ها در حوصله‌ی این بحث نمی‌گنجه.
به نظر من این موتور برای ساخت عناوین بزرگ برای اجرا بر روی سیستم های قوی بسیار مناسب و کاربردیه و دست آدم رو تو کار باز می‌گذاره؛ اما برای پلتفرم‌های موبایل زیاد بهینه و مناسب به نظر نمی‌رسه (حداقل در مارکت های ایران).

  • در مورد بازی آرکتورس که در حال حاضر بزرگترین پروژه شما هست توضیح بدید. داستان، گیم پلی، پلتفرم‌ها و سبک بازی. از صفر تا صد.

داستان بازی در سرزمینی ساختگی به نام آرکتورس (در لغت به معنای نگهبان شمال) واقع شده است، آرکتورس سرزمینی جالب و پر از رمز و راز است با ویژگی های مختص به خودش. برای مثال پنج فصل آب و هوایی دارد. داستان پردازی در این عنوان یکی از مهم ترین عناصر است و بیش از هرچیزی سعی شده به اون پرداخته بشه  تا به بازی حالتی سینماتیک داده بشه. مخاطب در این بازی در نقش یک فرمانده ایفای نقش می‌کند که برای مقابله با دشمنانی که سرزمین آن‌ها رو تسخیر کردند دست به متحد کردن و گردهم آوردن اقوام و نژادهای مختلف این سرزمین زده، آن هم پس از خاتمه‌ی جنگی بزرگ میان ساکنین این سرزمین. مخاطب در این بازی حق انتخاب دیالوگ‌ها و انتخاب‌های مهم را دارد که به بازی سمت و سو می‌بخشد.

گیم پلی بازی در قسمت اول به گونه ای طراحی شده که متناسب با داستان و در راستای آغاز اون باشه. البته در این قسمت انتخاب‌های شما تغییر چندانی در روال داستان ایجاد نمی‌کند بیشتر مخاطب رو از لحاظ روحی به چالش می‌کشه. نکته‌ی دیگر اینکه مهارت‌های شما و سرعت عمل شما در روال بازی تأثیرگذار است. برای مثال شما ممکنه سرعت کافی برای نجات یک نفر رو نداشته باشید و اون فرد رو از دست بدید یا اینکه اون رو نجات بدید.

سبک بازی در قسمت های آینده به سمت نیمه جهان بازی می‌رود ، به گونه‌ای که شما حق انتخاب مأموریت‌های خود را خواهید داشت. این بازی هم اکنون برای اندروید منتشر شده و در آینده برای iOS نیز منتشر خواهد شد.

  • به نظرتون بازی آرکتورس تا چه حد نسبت به بازی های موجود در بازار متفاوته؟ آیا عنوان مشابهی در میان بازی‌های ایرانی برای آرکتورس هست؟ به نظرتون با توجه به سلایق بازی بازان ایرانی استقبال از آرکتورس تا به اینجا خوب بوده؟

به نظرم آرکتورس در نوع خودش منحصر به فرده و البته یکی از اهداف هم در هنگام ساختش همین بود. بازی نسبتا تازه منتشر شده و البته در انتشارش مقداری عجولانه عمل شد و به سرعت در میان بازی های emulate(!) شده ای که در بازار منتشر میشن گم شد. البته نسخه‌ی امتحانی و رایگان بازی در برگزیده‌های بازار قرار گرفت اما نسخه‌ی نهایی و کامل هنوز اقدامی براش انجام نشده و پس از گذشت بیش از ۲ هفته مکاتبه و اعمال نکات گفته شده (کاهش سختی بازی) از سوی تیم بازار همچنان نتیجه‌ای نگرفتم ، بنابراین شاید کمی زود باشه بخوایم در این مورد نتیجه گیری کنیم؛ اما قاعدتاً در جلب کاربران حرفه‌ای که به جزئیات و ریزه‌کاری‌ها اهمیت می‌دهند می‌تونه خوب عمل کنه.

تریلر بازی

 

  • بازی آرکتورس ایده‌های شما رو به عنوان سازنده اون‌طوری که می‌خواستید برآورده کرد؟

تا حدی بلی و تا حدی خیر. بلی چون ساخت خود اثر تا حدودی ایده‌ی اصلی رو پیاده‌سازی می‌کند؛ اما در بخش آیتم‌ها یا گیم‌پلی به دلیل انفرادی بودن کار و سختی بسیار زیاد و زمان گیر بودن برخی ایده‌ها، مجبور به حذف و کنار گذاشتن آن‌ها می‌شدم. مشکل دیگر نیز حجم بازی است که باید متناسب با اینترنت کاربران باشد و این امر نیز باعث می‌شود همه‌ی ایده‌ها در یک قسمت جای نگیرد و پراکنده شوند. البته بازه‌های ۱۲ ساعته یا بیشتر صرف کار شد تا حداکثر ایده‌ها پیاده‌سازی شوند و هیچ یک کنار گذاشته نشود اما به هر حال این کار غیرقابل اجتناب است.

  • سرمایه موردنیازتون رو چگونه فراهم کردید؟ بصورت شخصی یا اسپانسری دارید؟

سرمایه ی بازی کاملاً شخصی فراهم شده است. البته خود ساخت بازی از اونجایی که انفرادی بوده هزینه‌ی چندانی نداشته است و بیشتر هزینه‌ها صرف تبلیغات و دیده شدن اثر می‌شود.

  • نظرتون در مورد بازی سازی در ایران چیه؟ امکان پیشرفت هست؟ به نظرتون ده سال دیگر این موقع بازی‌های ایرانی چه جایگاهی نزد مخاطبان داخلی و خارجی دارن؟

بازی‌های ایرانی پیشرفت‌های نسبتا خوبی داشتند، البته بیشتر در پلتفرم های موبایل. بازی سازی در ایران اغلب به صورت مستقل و با تعداد افراد محدود انجام میشه و بیشتر بازی‌ها ایده محور هستند که بد هم نیست معمولا.

یکی از مواردی که بهش میشه اشاره کرد، عدم ریسک پذیری برخی توسعه دهندگان و توجه آن ها به کسب درآمده. البته درآمد بسیار حیاتی و مهم است؛ اما نباید به قیمت کنار گذاشتن نوآوری در کارها تمام شود. در حال حاضر بسیاری از بازی ها دنباله روی کارهایی هستند که توانستند کاربران رو جذب خودشون کنند و پایه و اساس کار خود رو بر روی آنها قرار می‌دهند و با کم و زیاد کردن امکانات و جزئیات و اضافه کردن ایده‌های خود بازی رو درست می‌کنند که در نوع خودش باعث محدود شدن سلایق کاربران و پایین نگه داشتن توقع آن‌ها میشه و کاربران رو از تجربه ی عناوین متفاوت در سبک و سیاق‌های متفاوت محروم می‌کنه. ساخت کارهای بزرگ بسیار دشواره، چه در انتشار و چه در روال ساخت از نظر فنی و هنری. هرچند که ما سرمایه گذاری بلندمدتی نداشتیم؛ اما به نظر بنده اگر از همین حالا هم ما بر روی کار با موتور هایی که در دسترس است سرمایه گذاری کنیم شاید در ۱۰ سال آینده محصولی با استانداردهای خوب رو شاهد باشیم. البته اگر خوشبینانه نگاه کنیم.

  • به نظرتون دلایل اینکه امروزه اکثر بازی سازان سراغ پلتفرم موبایل میرن چیه؟ آیا این به نفع بازی سازی ایران هست؟

جواب این سوال تا حدودی واضحه؛ وجود مارکتی مثل کافه بازار که بشه روش بازی رو نسبتا راحت منتشر کرد و توسعه دهنده امید داشته باشه که درامدی ازش در میاره، عدم نیاز به تیم‌های بزرگ برای اجرایی کردن پروژه‌های موبایل، هزینه و زمان نسبتاً کم اکثر توسعه دهنده هارو به این سمت جذب میکنه. این امر به شدت به ساخته شدن بازی‌های بزرگ و پیشرفت این صنعت لطمه وارد میکنه ، چون تیم‌های بزرگی شکل نمی‌گیرند که حتی سعی کنند بازی بزرگی بسازند و با مشکلات و موانع روبه رو بشند و تجربه کسب کنند. از طرفی مقایسه‌ی بازی‌های کامپیوتری و کنسولی با بازی‌های معروفی که به دلیل عدم وجود کپی رایت به راحتی در اختیار کاربران ایرانی قرار گرفته و به آن‌ها عادت کرده‌اند، کار رو برای سازندگان بسیار دشوار میکنه و این فرصت و حمایت رو از سازندگان میگیره که پله به پله پیشرفت کنند و به سطح جهانی برسند. از همین رو اغلب افراد تمایل به ساخت کار برای پلتفرم‌های موبایل دارند.

  • برای بازی سازی باید از کجا شروع کرد؟ میدونید که توی ایران علاقه‌مندان زیادی در رابطه با بازی سازی داریم ولی نمیدونن باید از کجا شروع کنن. چه مهارت‌هایی برای این کار نیاز هست؟ پیشنهاد شما چیه؟

برای شروع یک موتور رو انتخاب کنید و هدف یادگیریتون رو روی اون بگذارید. قبل از وارد شدن به موتور و کار با اون، اطلاعاتی در مورد محیط ۳ بعدی و دو بعدی و جزئیات اون‌ها کسب کنید. مانند UV Map چیست، چه مدل هایی برای بازی مهم هستند و غیره. پس از اینکار به دنبال آموزش‌های اینترو و آشنایی با موتور مدنظر بگردن و اونهارو ببینند. پس از انجام این کارها و آشنایی نسبتا کامل با محیط موتور مورد نظرتون، پروژه‌ها و ایده‌های خودتون رو شروع کنید. قطعا آگاهی کافی برای به پایان رساندن اون‌ها رو ندارید اما خوبی اینکار اینه که در روال انجام پروژه با مشکلات مختلفی مواجه میشید و نیازهای خودتون رو پیدا می‌کنید. اینجاس که باید به دنبال پاسخ سوال‌ها و نیازهایی که در کار براتون پیش میاد برید. این خود به کسب تجربه و بهینه کردن کار در آینده کمک میکنه. یوتیوب هم یکی از منابع رایگان و مفید برای آموختن برخی نکات کاربردی در موتورهای شناخته شده است. سعی کنید مشکلات و پرسش هاتون رو در فروم‌های خود موتور با بقیه در میون بگذارید و از نظراتشون استفاده کنید.

  • نظرتون در مورد اقدامات بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای چیه؟ نمایشگاه‌ها و کارگاهای ساخت بازی رو از نزدیک مشاهده کردین؟ در چه سطحی هستند؟

حقیقتاً زیاد در جریان برنامه‌های بنیاد قرار ندارم. اما همین فستیوال‌هایی که برگزار می‌شه مثل فستیوال تهران و تلاش برای اینکه به سطح فستیوال‌های بین المللی نزدیک بشه خوبه؛ اما کافی نیست.

  • در پایان دوباره بابت مصاحبه با سایت پی‌سی‌دی نیوز از شما تشکر و قدردانی می‌کنیم. در مورد آینده HandMade برای ما بگویید. در حال حاضر به جز اپیزودهای بعدی آرکتورس پروژه‌هایی در دست دارید؟

درباره‌ی برنامه‌های آینده باید عرض کنم که برای سال جدید درحال برنامه ریزی و گردهم آوردن یک تیم برای ساخت انیمشینی کوتاه هستم در سطح خوب و مناسب که البته مقدمه ای بر نسخه‌ی بلند آن است. البته برنامه‌ی ساخت آرکتورس آنلاین هم در نظر هست در کنار قسمت‌های آینده‌ی اون. درکل پروژه‌های بزرگ و کوچک زیادی مد نظر هست که پیاده سازی اون‌ها سرمایه و زمان مناسب می‌طلبه.

من هم ممنونم که از بنده برای این مصاحبه دعوت به عمل آوردید و خوشحال شدم که در خدمت شما و مخاطبانتون بودم.

شما مخاطبین عزیز سایت پی‌سی‌دی نیوز می‌توانید با کلیک روی تصویر زیر از طریق دستگاه‌های اندوریدی خود، به دانلود بازی آرکتورس اقدام نمایید. امیدواریم این مصاحبه مورد توجه شما قرار گرفته و برای‌تان مفید به فایده بوده باشد.

تهیه شده در پی‌سی‌دی نیوز

درباره‌ی مهرداد خیاط محمدی

سردبیر سایت پی سی دی نیوز

مطلب برگزیده

اکس‌باکس اسکورپیو

مشخصات فنی اکس‌باکس اسکورپیو اعلام شد

سرانجام دیجیتال فاندری مشخصات کنسول جدید مایکروسافت با نام اکس‌باکس اسکورپیو را با انتشار تریلری …

2 نظر

  1. مصاحبه بسیار جذاب و مفیدى بود با ارزوى موفقیت هاى روزافزون

  2. مصاحبه بسیار خوب و موثری بود به امید بازی خوب و بیشتر
    ممنون

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *